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首日玩家百万、流水千万、付费率高达15%,这款时隔七年的续作是怎么做到的

2020-05-18来源:官方

有这么一款国产手游,它2011年8月立项,2年研发,2013年8月上架海外市场后,就得到了苹果商店推荐,在没做任何推广的情况下,一个月就超过了100万注册用户,用户口碑极高。2014年2月登陆国内市场,一周超50万下载,月留存高达15%以上,14000条五星评价,全球累计2500万的自然下载量。

 

在那个中国手游刚刚起步的年代,它的玩法具有相当开创性。兵团指挥、千人战场,在爽快玩法的同时还兼顾了较高的策略性。这款产品的生命周期之长,直到今天,你都能在各个游戏论坛上看到公会招募的留言。

 

是的,它就《小小军团》。



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这游戏的画面质量、美术水平老实说并不拔尖,甚至可以说是简陋。但极高的游戏性让它在市场站住了脚,研究站位、兵种克制、搭配成了社区里津津乐道的话题。再反观那2014、2015年的国内手游市场,涌现出了大量山寨《小小军团》玩法的游戏,数量预计超过百款。而偏向单机联网类型的运营方式,也让游戏在玩家群体中有了「不肝不氪,全是良心」的印象。

 


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不过对于Triniti(以下简称T社)来说,这种运营方式似乎难以为继,毕竟排兵布阵的重要性远高于英雄品级,稀有度带来的强度差距并不明显,连玩家自己都会吐槽:氪金的性价比实在太低了。所以在《小小军团1》成功之后,T社也开始尝试转向长周期的网络游戏运营方式。

 

作为系列的1.5代产品,《小小军团:合战三国》的核心玩法和《小小军团1》差不多,适当修改了美术风格来适应中国市场。改进了养成空间与社交需求的设计,融合了放置玩法,增加了类似SLG的关卡,使用了抽卡来获取武将,提高了PvP在游戏经济中的比重。怎么说,这游戏看起来更像一款传统意义上的手游了。T社期望《小小军团》系列能在养成、社交和收入三个点上有所改进。

 


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实际效果也确实有所提升,《合战三国》在没有损失太多自然下载的前提下,单用户的收入贡献达到《小小军团1》两倍以上,用户的游戏时间也翻了一倍。不过值得注意的是,这样同时带来了用户疲劳度提高的问题,评价方面也不再是清一色说良心游戏了。从数据上来看,一个月以后的用户留存相比《小小军团1》有所下降,约为10%。

 

这些尝试不管好坏,都沉淀成其续作的养分,一种新的设计标准。在玩到《小小军团2》后,我更加确信了这一点。

 

进化与革新

 

作为时隔7年的续作,《小小军团2》的提升是全面的。美术品质、玩法设计、养成路线、活动运营模式等等,整体的项目规格大了很多。

 

我们一个一个来看。

 

1. 美术从2D变3D的转变。

 

这种转变所带来的画面观感提升是巨大的,军团建模全面3D化,对阵的战场也实现了3D的操作逻辑。不夸张的说,我时常有一种在玩《全面战争》手游的错觉。

 

士兵的移动、攻击动作,英雄技能的特效、单独展示的大招特写,狂飙的伤害数字和恰到好处的停顿。只要在正式版中能优化好机型配置,保证战斗的流畅度,以及战场各个功能性的UI设计。那《小小军团2》的战斗体验,无疑是是相当爽快,且令人享受的。

 

也有一些不同的用户声音,会抱怨3D的画面细节是不如2D的。但我认为这种细节是可以在后续版本中逐渐优化的,3D化给游戏提供了充足的成长空间。这种成长空间不止是画面上的提升,而是整个游戏有了更多的可能性。

 

2. 玩法的拓展与丰富度

 

就拿玩法举例,除了远征、爬塔、竞技场、大地图副本等传统模式外,这次《小小军团2》还集成了更多拥有独立玩法的内容。

 

比如守护雅典娜的塔防玩法。随着玩家进度,会出现不同的关卡,需要根据实际的怪物和地形情况,来进行排兵布阵,将输出最大化。

 


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还有个地下城探索玩法。在这个模式里,玩家只能使用英雄去推进关卡进度。

 


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其他还有只控制士兵单位的古代沙场,走地图下副本的圣物贮所等等。因为采用了新的游戏引擎,《小小军团2》支持扩展多种游戏模式。这种编辑能力的自由度,决定了游戏以后可拓展空间的上限。像攻城战玩法这样的全新玩法,我相信之后随着版本的更新迭代,会越来越多。

 

3. 融合了放置与卡牌养成

 

纵观整个游戏的内容量和玩法丰富度,比起前两作可以说是庞大了很多。在这后面是一一对应的养成路径和资源获取的分配。整个模式的设计逻辑基本和现在市面上的主流放置、卡牌游戏相同。

 

抽卡、进阶品级、强化装备,同步等级、重置资源,有公会、有社交,各种付费设计让《小小军团2》看起来更像是一个现代的、成熟的商业产品了。但值得庆幸的是,它系列的核心没有因此失去。依旧有着策略性、可操作性以及放长线赚慢钱的运营思路。

 

不变与坚持

 

虽然有着同样的养成模式,但根据我的肉测,《小小军团2》的养成难度相比同类游戏真的要小很多。英雄没有阵营划分,进阶卡牌只看是不是同近战、同远程即可,不需要兵种职业一致。同步等级的槽位基础就是十个,随着通关进度,新增的槽位可以说是绝对足够了,大部分情况下,只需要练五张卡就行。更不用提,十连保底送紫的良心操作了。

 

另一方面,作战时的可操作性也大大弱化了卡牌本身强度的作用。在游戏里,最重要的不是说你的英雄等级有多高,装备有多强。相比这些,更看重的其实是对于兵种克制的把握,部队之间的合理配合,以及部队路线的正确规划。

 

是的,在《小小军团2》中,每个部队都可以自由的规划行径路线,可巡逻,可指向,不再是放任部队AI自己一股劲直冲。根据这一变化,玩家完全可以演变出属于自己的一套打法战术。早在测试阶段,就已经诞生弓骑兵绕圈子,无伤放敌人风筝的遛狗打法;还有中间放肉盾,开局后退勾引,两边包夹的口袋阵。

 


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在游戏过程中,我还发现了骑兵的一个隐性机制。那就是骑兵在移动3格以上后,会形成冲锋状态,这时要是撞上敌兵会触发一个冲散阵型的效果。可见《小小军团2》的战斗系统,值得挖掘的东西还有很多。再配合上兵种克制,英雄特效、技能配合,战场的变化丰富度有了,但同时也不会过于依赖玩家的养成强度,完全可以用策略与操作来弥补这其中的差距。

 

在大的系统架构外,“佛系运营“也可以减少很多养成压力。游戏中成就、排行榜、日常活动、主线都会赠送大量的宝石。就我个人肉测,2天应该就可以抽五十连以上,而每个十连都是必出紫的,加上任务送的一个,0氪要短时间成型一个六紫阵容是非常简单的。

 

在聊完游戏本身后,再说说这次《小小军团2》的发行商英雄互娱。

 

从最初的重度竞技游戏《全民枪战2》,到军武题材的《巅峰战舰》,再到二次元游戏《战双帕弥什》,沙盒品类的《创造与魔法》,可以看出来英雄互娱一直在不断拓展自己的产品线。放置游戏作为近年来升温最快的一个品类,自然成了大家关注的焦点。

 

《小小军团2》已经是T社和英雄互娱的第二次合作,《小小军团2》研发时间超过5年,产品本身的玩法策略也已经十分成熟,非常适合用来补齐英雄互娱的产品线,而对于T社来说,英雄互娱的发行实力则是他们选择的理由。

 


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过去的2019年,英雄互娱全年发行了9款产品,在游戏行业属于绝对的高产量,也证明了英雄互娱本身发行的硬实力。其中,与库洛游戏联合发布的首款二次元游戏《战双帕弥什》一经上线便冲到免费榜第1、畅销榜第3,首月流水近3亿;首款国战MMO产品《绿色征途》,上线时也冲到免费榜第1。值得一提的是,2018年英雄互娱准备开拓日本市场,在日本发行了首款产品《新三国志》,上线后常年位居中国手游出海收入榜TOP 30,月流水稳定3000万。

 

这些成绩,离不开英雄互娱的渠道资源支持,据统计,目前英雄互娱平均每周有2款产品会获得App Store的各色推荐,2019年硬核联盟“黑石奖”颁奖典礼中,英雄互娱斩获7项大奖,成为行业内获奖最多的企业,这些渠道资源成为英雄互娱在发行中的有力支撑。如今,英雄互娱凭借自身的代理发行储备和研运体系,在全球注册用户已达到4亿。

 

《小小军团2》作为英雄互娱首次发行的放置品类的游戏,势必可以在安卓苹果双渠道争取到很多推荐资源,在上线之后也能更快的进入到营收稳定期。游戏在上线之后,确实也达成了Tap热门榜第1,iOS游戏排行榜第2,收入榜第23。注册玩家破百万,付费率15%,全平台收入近千万的成绩。更被玩家戏称是近期唯一一款火爆但是没有炸服的游戏。

 

为什么大家都普遍看好放置类游戏的发展?

 

其实从产品角度来说,放置类游戏并不是最近才发展起来的,往前可追溯到2002年的《Progress Quest》,后面的点奶牛、点饼干,逐渐放置不再是单一游戏类型,而成为了一种元素。放置+成为了时代的主流。放置+卡牌、放置+经营,放置+二次元、放置+社交等等,《旅行青蛙》《家国梦》《超脱力医院》《不休的乌拉拉》《剑与远征》,可见放置游戏从来不缺爆款。不管什么时代,人都是趋于更便捷、更快速的获得成就感的。

 


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从用户角度来说,在当下用户手机上装的APP越来越多、可分配时间越来多的情况下,要求玩家只专注在一款游戏上,显然是不太现实的。大多数玩家都会同时游玩多款游戏产品,而作为“第二选择”,不会占用太多时间的放置游戏,显然是个不错的选择。

 

《小小军团2》制作人就对我说过,未来放置+的结合游戏势必会越来越多,单纯的放置玩法可能在满足玩家成就感上稍显单薄,混合型的玩法在未来很更有前景。不过难点也是同时存在的。

 

放置游戏的非常讲究时间消耗与吸引力之间的平衡,既要能满足玩家“增长”的需求,又能够相对省时省力,这种“若有似无的瘾”其实是很难的。另外就是口碑与商业化的平衡,商业化程度越高,口碑越难以维持,只有针对不同人群,大R、中R、小R、0氪玩家去做运营。因为收益间的冲突,实际操作起来,非常难。

 

不过这并不会影响「放置+」的发展。就像和「二次元+」、「女性向+」一样,在如今时代的发展下,游戏类型不再是简单的几个英文缩写就可以概括的了。它们逐渐演化成一种游戏元素,元素与元素之间的融合,会跳脱了此前对于游戏类型的定义,成长完善,然后诞生出全新的游戏品类。

 

在可以预见的未来里,一款游戏身上的标签会越来越多,再也无法被简单粗暴的定义、归纳。

 

就和人一样。